济南远大脑康网瘾机构戒网瘾的方法
济南戒网瘾的方法,想讨论这件事,是因为“肝”了120多小时的“怪物猎人世界(下文简称MHW)”之后,我忽然发现,这款次时代主机游戏大作,和微信跳一跳、王者荣耀并没有本质区别。
游戏成瘾的特点
成长满足感
游戏会给人多巴胺刺激。很多介绍跑步优点的文章,都会说到跑步时会产生多巴胺分泌,让人很high,但跑了几年,这种情况并不多,大概只有1/10的长距离跑步会有。但是,游戏会长时间给玩家满足感,每一个阶段都有适当的反馈。
特定的游戏,会让刺激更持久,也就是不断设定新的目标,这个目标难度不太大,设计者让玩家恰恰能完成目标、获得满足感,在失落感来临之前,又跟上下一波目标。
MHW 这个游戏里,开始是有简单剧情的,但无聊到不能与同级别游戏比较。这部分剧情难度简单,但由于不停出现先的场景地图和敌人,所以能带来不断的刺激。
游戏的达到一定时间,玩家会“解禁”,在看完制作人名单之后,游戏进入新的环节:更高难度。这部分敌人基本没有增加,但难度会飙升,玩家需要努力通过打败敌人获取资源,改造升级自己的武器装备,以战胜高难度敌人。想要获取稀有资源,需要大量时间“刷”低概率出现的素材,并且需要每天/每周及时登陆游戏,领取相应的奖励道具。
同时,MHW 包含PS4游戏共有的一个挑战:白金奖杯,也就是设置一些游戏目标,全部完成就可以获得一个终极奖励。但这一游戏最难的奖杯,是打败个头最大/最小的敌人,这需要大量大量的时间才能遇到。以至于游戏发售近一个月,才有个白金玩家诞生,这个玩家的游戏时间有几百小时。
王者荣耀的玩家类似,游戏通过不停的推出新角色吸引玩家购买,玩家在赢得一场比赛后会有强烈满足感,急待下一次胜利;一旦失败更是急于翻盘。每次登陆游戏都有奖励,通过虚拟金币刺激玩家。同时,有段位设置,以刺激玩家向更高段位努力,玩家可以随时比较自己和好友的排位。
2. 社交归属感
游戏会带来身份认同,还有同一群体的沟通交流。
从戒掉王者荣耀的过程,我体会到手游的特性:社交属性。同样它之所以被称为“小学生手游”的游戏,正是因为在群体里,游戏的社交作用强过社交聊天软件。
从入手PS4之后,我意识到次时代主机已经不再是单机,而是网络单机,尤其是类似 MHW 这样的游戏,单人游戏难度高,虽然可以随机匹配陌生玩家,但熟人组队游戏,更有满足感。我玩这款游戏的大部分时间,都是和几个朋友一起,开着 party(PS4游戏语音)边聊天边游玩。和认识的朋友一起努力击败敌人,满足感倍增。
同时,游戏圈还有鄙视链,比如主机玩家鄙视PC玩家,手游在次,页游最低。付费玩家鄙视免费玩家,PS4游戏本身付费,联网也要购买会员,这一门槛增加了身份认同。
3. 环境和情节的沉浸
这一特点,其实属于艺术作品(游戏也算第九艺术?)的共同特点,一本小说可以引发联想,游戏早就的世界更从视觉、听觉、叙事等方面给玩家强烈的刺激。
同时,游戏会有不断更新,而小说/音乐/电影不会。早期游戏,比如《仙剑奇侠传》,流程通关后一般不会再玩,而今天的在线游戏,会不断推出新的章节/内容/活动,让玩家延续体验。
4. 其他
沉没成本。投入很多时间和金钱,难以割舍。
逃避现实。现实受挫/困苦,需要另一个世界消减压力。
自我控制感。现实中难以实现的自我掌控,在游戏中容易获得。
传播。网络社交的副产品,游戏的社交属性。
如何戒除游戏成瘾
了解成瘾机制
如上所述,明白游戏是人为设计的,玩家是被控的小白鼠。比如低概率获得的宝物,是人为设计的,能带来巨大满足也是诱使玩家不断游戏的原因。
远离游戏设备/人/地点
删掉游戏、卖掉游戏机,和身旁玩游戏的人保持距离,看到别人玩绕道走开,之前玩游戏的时间段、地方,安排做其他事。
选择替代消遣方式
除了游戏,打发时间的方式还有很多,就算逃避现实也有别的选择。
选择单一剧情游戏,流程结束就不再继续玩。(这也是传统主机游戏的优点)不要因游戏成瘾自我否定。
寻找生活中的难度
比如考试/恋爱/运动,从中获取满足感